Поскольку я физически неспособенписать о чем-либо кроме алкоголизма и игровой журналистики, нынешняяколонка сочетает в себе две эти темы с плавным выходом к виртуальномукровопролитию и джибзоорошению почвы, как это всегда у меня бывает. Никогдабы, кстати, не подумал, что можно зарабатывать деньги писанием про этотидиотизм - а ведь читают, и кому-то эта гадость даже нравится. Жизньвсе-таки очень удивительная штука.
Ну так вот, был я тут давеча нанеофициальном праздновании дня рождения нашего большого друга ВиВа (накотором этот урод почему-то отсутствовал), и там под водочку (алкоголизм!)мы с Брамином (Костей Ининым) обсуждали события игровой индустрии иудивительные тенденции, в последнее время в ней вырисовывающиеся(алкоголизм! Игровая журналистика!).
В частности, наше внимание привлеклидве игры - MDK2 (статья вот-вот выйдет) и Vampire: The Masquerade -Redemption (скоро напишу), в который мы увлеченно рубимся. (Алкоголизм!Игровая журналистика! Кровища!). Основной мыслью, к которой мы пришли,держа стопочки в трясущихся ручонках, было следующее.
Если раньше хорошие игры делились,грубо говоря, на две категории - крутые геймплейно и крутые графически, тотеперь все чаще появляются игры, крутые со всех сторон. Это пугает! Тяжкаядума омрачила наши с Брамином чела, и мы тут же пришли к логическому выводу- надо написать колонку на эту тему!
Кто же будет писать? Избив другдруга до полусмерти (троекратно, по русскому обычаю) для выяснения этоговопроса, мы пришли к выводу, что напишем оба. Мне выпало писать первому(это все потому, что я гораздо круче!), и вот я пишу! Читайте!
Ин (ин) и Ян (М.) игровой индустрии
С чего начинались компьютерные игры?С текста! Текстовые квесты, текстовые RPG'и - все текстовое. Потом, сразвитием компьютерной технологии вообще и графических технологий вчастности, стали появляться игры с какими-то зачатками графики.
И все сказали - КРУТО! И пошлаиндустрия развиваться в направлении красочных взрывов и сочных вражескихтушек в полном 3D. И прошли годы - и вот она уже развилась, набралафинансовые обороты, исчисляющиеся миллиардами бакинских; геймера без3D-ускорителя уже и за человека не считают, а в Буржуинии все сильнообеспокоены влиянием виртуального насилия на детскую психику (вотпридурки).
Если провести исторический анализразвития этой самой игровой индустрии, то выяснится интересная штука -первые игры основывали свой геймплей на интерактивной версииразвлекательной литературы, а последующий прогресс увел их в сторонуинтерактивного кино.
Выражаясь человеческим языком:тогда, давно, игры взывали к воображению игрока. Было написано: "перед тобой дворец невиданной красоты", и ты послушно представлял себе дворецневиданной красоты, и был он действительно таковым (потому что его не быловидно).
Великая сила печатного словазаставляла нас безоговорочно верить в реальность описываемого. Чего тамтолько не было! Какое, на хрен, 3D - без всяких акселераторов нашевоображение как чума поражали места и события, по сравнению с которымиблекли даже самые графически продвинутые игрухи этих дней.
Красота игры определялась непроцессором и не бюджетом игры. Было лишь два ресурса - писательский талантразработчиков и воображение игрока. Кто хочет понять, в чем прелестьтекстовых игр, пусть прочтет любую хорошую книжку на приключенческую тему иприбавит к этому возможность побыть одним из ее героев.
Но направление коммерческогоискусства - а гейм-дизайн уже давно превратился в коммерческое искусство -определяют вкусы толпы, а ее вкусы известны своей, мягко выражаясь,простотой. Почему телевизор и кино смотрят все, а вот про литературу этогоне скажешь?
А потому, что можно сидеть соткрытым ртом и тупо пялиться в телек; можно зачарованно и с так жеоткрытым ртом смотреть блокбастеры, под завязку напичканные jawdropping(дословно - челюстеотвисающими) спецэффектами и снабженные коммерческипроверенным имбецильным сюжетом - как же, не дай бог кто напряжет мозги; авот читать так не получится. Чтение требует умственного напряжения, а это,увы, за рамками возможностей большинства потребителей телевидения и кино.
Поэтому когда графической мощностикомпьютеров хватило на то, чтобы отобразить несколько десятков пикселей вформе фигурки, все сказали "Ы! Гляди! Человечек бегает!", и судьбагейм-дизайна была решена.
Чем больше была способна представитьграфическая сторона игры, тем меньше оставалось домысливать, тем Ужестановился этот пресловутый простор для воображения. Что нарисовано - тоесть, а остальное - не существует.
Игры разбавлялись сюжетом, но уже нена уровне литературы, а на уровне кино. Игры стремились дать игрокупочувствовать себя героем кино - по мере сил окружали его таким жеантуражем, теми же сюжетными ходами, теми же убогими законами...
Бесконечные просторы придуманныхмиров раз и навсегда были заключены в четкие геометрические рамки, всестало наглядным и оттого гораздо более скучным...
То есть нет! Нет! Я, как и ты,читатель, люблю хорошую графику, и меня тоже прут большие взрывы икрасочные смерти. И графическое искусство - это тоже искусство, этоклассное искусство... но это только одно искусство. Почему оно сталонастолько доминирующим?
Почему героям игр доступно лишь то,что доступно героям дурных фильмов - наглядные движения да с грехом пополамречь? Где движение мысли, где психология, где переживания? Как их выразитьв 3D? Где оно, то слово, которое придало бы игре глубину, которую онапотеряла десять лет назад?..
Но я верю, я вижу, я чувствую - вигры возвращается глубина слова. Достигнув того, что не всякое киносравнится с ними по красочности, игры приостановили свое графическоеразвитие. Они уже номинально достигли почти всего, что предлагает нам жизньв графическом плане. Поиск начался в других сферах.
Я считаю гейм-дизайн величайшимискусством, удивительным образом соединяющим в себе несколько другихискусств. Литературная глубина не останется навсегда в прошлом, онавозродится и заблещет с новой силой. И красота, постигаемая умом, будетгармонично сочетаться с красотой для глаз и ушей.
Я верю в это. А ты?
Сегодня заработок в интернете флирансом называют большинство понимающих в этой области специалистов.