КОЛОНКА: Виртуальное чтиво
Всем гостям города Екатеринбург поступило предложение от спонсора сегодняшнего обзора. Гостиница Екатерининская, Екатеринбург - комфортабельные номера, вежливый и радушный персонал. И всё это за умеренную цену.
Манчкин поневоле
Ну вот, наигрался я в IcewindDale и почувствовал, что, как говорит один мой родственник, "сытость пришла". Понятно, как будет дальше развиваться сценарий игры; понятно, кудабудут расти герои; понятно, сколько монстров для этого надо убить. И игратьрасхотелось. Манчкинство наскучило, а отыгрыша в игре не оказалось. Чумауже как-то обсуждал в своей колонке тему утраты этого самого отыгрыша вместе спереходом игр от текстового режима к графике. Я же задался вопросом: откудаего взять? Как заставить игрока почувствовать, что противостоящие емумонстры - страшные, как сделать, чтобы в "мрачном" подземелье он зябкоежился? Как сделать, чтобы мы совершали игровые поступки искренне, а непросто выбирали правильный ответ?
Способ номер раз, пришедший мнев голову - доверить создание персонажа (с прилагающимися к нему сюжетом иролью героя в нем) людям с большими зарплатами и опытом. Тогда получитсягерой, который нам понравится, за которого мы будем болеть, которому будемсопереживать. Final Fantasy видели? Восьмую часть, например. Вот! Привсем моем уважении к "настольным" и книжным корням Baldur'sGate и Icewind Dale, FF8 в плане сопереживания герою ихзадвигает, согласитесь. Хотите пример? В IcewindDale, получая очередной квест у одного КРУТОГО друида, по нашу сторонуэкрана я развлекал себя плоскими шуточками вроде: "Ну дед, что ты мне мозги пудришь своим "равновесием" и "присутствием злых сил"!? Экспы гони и квест излагай - коротко и по существу!" А игровой диалог - честно вел всоответствии со своим Neutral Good элайнментом. Зато, посмотрев (чуть ли несо слезами на глазах) ЧУМОВЫЕ мультики про Парня-С-Мечом из в FF8, я жадновпитывал каждое словечко тамошних диалогов, хоть и дурацкие они, итрогательные в своей незатейливости. И уделял пристальнейшее вниманиевыбору очередного ответа (сказать "Yes!" или "Hmm... Yes."). Я хотел быть как Squall, как Парень-С-Мечом, а аватар из IcewindDale в этом плане - был всего лишь охапкой показателей.
Способ номер два - не толькопозволить нам создать своего собственного, уникального персонажа, но ипостроить игру так, чтобы дать возможность гордиться его особенным,уникальным стилем игры. Если я буду знать, что мой парень пусть и не лупитбелке в глаз с двухсот шагов, но способен сломать любой замок и уболтатьлюбую девицу/охранника/продавца/монстра, я захочу делать именно так. Я дажеготов отыграть безжалостного убийцу, если, завидев меня (разумеется, ядолжен быть на черном коне и в вороненых доспехах), NPC будут прятаться ивизжать достаточно забавно. Уверяю вас, если меня спровоцировать, яспособен быть очень кровожадным! Например, эталоном резни вашегонепокорного слуги являются уличные перестрелки из старых Bullfrog'овских игрушек -Syndicate и Syndicate Wars. Правда, там RPG-элементов - кот наплакал. Нозато был как стимул провести операцию тихо, не напугав трогательных,беззащитных пешеходиков, так и устроить перестрелку в духе старых фильмов от Джона Ву (нынчеон уже не тот) с прилагающейся погоней и десятками трупов. Вы думаете,можно обойтись без случайных жертв, если, вооружившись пулеметом, идешь наплощадь - убивать выступающего на митинге политика, которого охраняет целаярота?..
Или вот еще. Fallout и FalloutII в плане ассортимента возможных стилей игры были на высоте - думаю,это бесспорно. Игры регулярно предлагали нам отыграть своего персонажа:умному и красивому - можно было девушку на ужин позвать, зоркому - статьбьющим без промаха снайпером, сильному и быстрому - мастером рукопашногобоя. И пользоваться этими способностями в свое удовольствие, выигрывая с ихпомощью. А все почему? А потому, что в настольном GURPS'е, на основекоторого сделаны (мастерски сделаны, нужно сказать) обе игры, экспы даютвообще не за убийство монстров, а за правильный отыгрыш. Отыгрыш как цельигры. Несложный принцип - странно, что его редко берут за основу вкомпьютерных играх.
Неудивительно, что в IcewindDale с отыгрышем туговато - здесь нам для него не дали ничего, кромеAD&D, пусть и бережно, скурпулезно перенесенной на компакт-диски. А этого,как оказалось, мало. Какой мне прок от того, что компьютер старательнобросает кубики во время боя партии с какой-нибудь мумией? Я не боюсь этоймумии! Потому что, во-первых, под боком нет красноречивого DM'а,отыгрывающий здоровенного дварфа друг Петя не сказал про себя "все, кранты", и, что хуже всего, можно сохраняться! Вот и остается нам,несчастным, крошить в капусту десятки монстров-спрайтов, пробегать впередпо сценарию, в поисках новых экспов, новых шмоток и новых заклинаний.
Партнеры проекта: